La realidad virtual reclama un espacio propio en el mundo del entretenimiento
- China/EFE/PanamaAmerica
Ahora la realidad virtual también reclama en China un espacio propio en el mundo del entretenimiento.

El alcance de la realidad virtual no se limita al mundo del entretenimiento, según expertos. /Foto EFE
Están la música, el cine, los videojuegos... y ahora la realidad virtual también reclama en China un espacio propio en el mundo del entretenimiento, al margen de sus conexiones con esas otras disciplinas.
Así lo reivindican varias empresas de este emergente sector en un foro sobre realidad virtual celebrado en paralelo al Festival Internacional de Cine de la Ruta de la Seda que acoge esta semana la ciudad china de Xian.
Al ser preguntado sobre si la realidad virtual puede ser el futuro de la industria cinematográfica, el cofundador y director creativo de la asociación sectorial World VR Forum, Salar Shahna, responde con un contundente no.
"Es un nuevo medio, con un nuevo lenguaje", asegura a Efe Shahna.
"Es como si hace un siglo me hubieran preguntado si el cine iba a ser el futuro del teatro: no, son cosas distintas. El cine es un medio propio con sus códigos propios. Con la realidad virtual pasará lo mismo", abunda el experto de World VR Forum, una organización dedicada al desarrollo de la realidad virtual con sede en Suiza.
Shahna defiende que la industria de la realidad virtual está en 2016 en su "año cero", pero pronostica que para 2020 será, dentro del mundo del entretenimiento, un sector tan potente como el cine o los videojuegos.
Para el director creativo de World VR Forum, la realidad virtual ofrece "una experiencia diferente", que califica como "puro entretenimiento".'
Datos
2016 año en que la industria de la realidad virtual está en su año 0, según expertos.
2020 año en que la industria de la realidad virtual será tan potente como el cine.
"Ahora estamos acostumbrados a que nuestra fuente de entretenimiento sea una pantalla, en dos dimensiones. Pero con la realidad virtual, la representación del mundo es global, te rodea completamente", explica Shahna.
Los dispositivos para la realidad virtual se van abriendo un hueco y, en las grandes ciudades de todo el mundo ya es habitual encontrar espacios donde la gente se pone unas gafas y empieza a mirar en todas las direcciones inmersa en una realidad paralela.
Además, se están lanzando aplicaciones para teléfonos inteligentes que permiten sumergirse en esa realidad virtual incluso sin las características gafas.
Una vez que se ha desarrollado el equipamiento y que empieza a comercializarse, el gran reto para este naciente sector, apuntan los expertos, es conseguir contenidos propios que exploten todas las posibilidades de su lenguaje.
"Ya tenemos mucho hardware, pero vamos un poco escasos de contenidos", afirma a Efe Joanne Yin, directora del departamento internacional de NABShow Shanghái, una feria que tendrá lugar en esa ciudad china en diciembre y que buscará paliar esas carencias.
Yin insiste en la importancia de que los contenidos de la realidad virtual sean de la máxima calidad, ya que solo así, advierte, los consumidores estarán dispuestos a pagar por ellos.
"Sin buenos contenidos, la industria no se desarrollará", señala Yin.
Shahna, de World VR Forum, considera que la irrupción de la realidad virtual puede ser una oportunidad para que la industria del entretenimiento se "reinvente".
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