La edad y la madurez comienzan a hacerse visibles en los videojuegos
- Tecnología/EFE
A sus cuarenta y tantos años, el videojuego es un lenguaje aún inmaduro, instalado -en general- en una sencillez arquetípica y en un sistema de fotocopias que da muchos réditos.

Nathan Drake tiene arrugas y menos pelo en Uncharted 4, Lara Croft es más frágil y se siente perdida en el último Tomb Raider, Ellie de Last of Us sufre una evolución física y emocional, la protagonista de Beyond: Two Souls tiene edades diferentes en cada escena, Clementine de The Walking Dead madura de forma traumática…
La edad y la madurez comienzan a hacerse visibles en el ocio interactivo.
“Los personajes de videojuegos pueden ser maduros en la medida en que puede serlo cualquier personaje de una obra de ficción. Aunque no es lo habitual: los grandes siguen perpetuando la imagen de que el videojuego es diversión desenfadada, de que no tenemos por qué reflexionar jugando“, medita el guionista del estudio Deconstructeam Jordi de Paco.
A sus cuarenta y tantos años, el videojuego es un lenguaje aún inmaduro, instalado -en general- en una sencillez arquetípica y en un sistema de fotocopias que da muchos réditos.
“Cuanto más cambies a tu protagonista, más inestabilidad de cara al siguiente juego. Si todo sigue igual, será mucho más fácil que te lo compren”, añade el guionista Josué Monchan, quien explica que la industria triple A -responsable de las grandes producciones- funciona más por apariencias. Los cambios suelen ser puro maquillaje, dada la marcada resistencia al cambio.
“Hemos hecho durante mucho tiempo juegos para niños blancos adolescentes y cuando digo niños me refiero a machos“, critica Monchan.
No es la industria la que está en pañales, económicamente va sobre ruedas, “lo que es inmaduro es el arte; el videojuego es muy inmaduro como medio, como lenguaje“. dijo.
Del síndrome de Peter Pan a la reflexión y la introspección
Pero empieza a desperezarse, a sacudirse del hombro el síndrome de Peter Pan para, tímidamente, plantearse la reflexión y la introspección. Para ofrecer experiencias que dejen un poso en el jugador, que tengan que ver con el más acá y no persigan sólo la evasión. ¿Llega el cambio?
“Hay gente que ha crecido, que se ha hecho mayor jugando a videojuegos. Y los personajes también van creciendo para adecuarse ellos. Pero en general nos quedamos más en lo físico, no hay un trabajo de introspección suficientemente fuerte como para que eso que le está sucediendo al personaje tenga cierta repercusión en el jugador”, replica Monchan.
Nathan Drake, el ejemplo más reciente y evidente de madurez física, confirma esa apreciación: está algo estropeado tras tanto correteo, con arruguillas, porque el tiempo no pasa en balde ni siquiera para los aventureros, pero su viaje temporal no se ha acompañado de un gran cambio hacia la complejidad personal.
“Sigue siendo un tipo sencillo, con propensión a verse metido en situaciones complejas. Sólo unos pocos personajes se permiten crecer junto a su audiencia, como Indiana Jones. Muchos se mantienen inmutables. (…) Creo que ahora Nathan entiende mejor sus limitaciones, aunque no las acepte”, concede el actor que pone voz y cuerpo al protagonista de Uncharted, Nolan North.
“En el mundo grande es muy difícil el cambio personal, siempre se sigue el camino del héroe: la evolución que suele tener es la del viaje de poder”, apunta De Paco.
Sin embargo, se aprecian los primeros movimientos que denotan una porosidad creciente hacia las voces innovadoras independientes, cuyos videojuegos presentan diversidad de protagonistas, perspectivas diferentes, críticas sociales, conciencia y reflexión. Títulos para mirarse al espejo, para sentirse incómodo, para aprehender. Catarsis, en definitiva.
“Nos están aportando algo. Quizá no en cuanto a que nos den una lección de hacia dónde tenemos que madurar, pero sí nos cuentan cosas del mundo que no queríamos saber. Nos dicen ‘quítate la venda de los ojos y afronta realmente cómo es tu mundo’“, destaca Monchan.
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